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發布時間: 2022-8-5
銷聲匿跡幾年之后,VR又悄悄的回來了。
2015年,暴風上市,踏著VR(虛擬現實)概念的風口在40個交易日打出了37個漲停,股價從發行價7.14元最高漲到327元。
樂視也不甘示弱,高調邀請孫紅雷和秦嵐等明星為其VR眼鏡站臺,樂視VR的估值曾一度超過30億元。
暴風和樂視的最終命運也映射了最初一輪VR浪潮參與者的歸宿。
但銷聲匿跡幾年之后,VR又悄悄的回來了。
1
資本又來
2014年,Facebook以20億美元收購Oculus,全球VR產業開啟新紀元。
科技行業的爆發往往具有指數效應,2014年,國內虛擬現實的行業規模還僅為7.1億元,但到2017年就高達160億元,3年的時間翻了20多倍。
在此期間,谷歌、Oculus等海外品牌率先推出從盒子到一體機等多種產品,國內企業也紛紛跟進效仿,廣為熟知的參與者包括暴風、樂視、焰火工坊等公司。
任何一個產業的爆發式增長,沒有資本是行不通的。
2016年是上一輪國內VR產業發展的巔峰,其實質就是資本泡沫的頂點。數據顯示,當年整個VR產業的融資數量和融資額相較于2015年均翻了一倍還多。
高處不勝寒,一切都非常短暫,僅僅一年,泡沫就破裂了。
2017年,在宏觀經濟去杠桿的大背景下,各路資本開始收縮戰線,疊加缺乏明確的盈利手段,VR產業步入寒冬。數據顯示,2017年,國內VR/AR企業全年融資金額只有11.43億元,相比2016年的24.99億元直接腰斬。
兩年后,春天仿佛又回來了。
2020年10月,Facebook發布Oculus Quest 2,再一次掀起VR熱潮,由于高性價比優勢,Quest 2一經推出便引爆整個整個VR市場。Facebook曾公開表示,Quest 2的預售量比一代多出了5倍。
以此為標志,資本再一次加速布局VR產業,根據陀螺研究院報告數據,2020年國外融資并購發生金額為223億元,較2019年上漲37%。
國內稍晚一步,進入2021年之后才顯著升溫。
1月4日,愛奇藝VR和睿悅信息Nibiru同時完成億元級融資;3月3號,Pico宣布完成2.42億元B+輪融資,產業鏈中的千萬元級融資更是不勝枚舉。
據垂直媒體VRPinea的統計,整個3月,XR行業在全球共完成19筆融資并購,其中國內完成6筆,國外完成13筆,3月目前已知的全球融資并購總額約合人民幣23億元,是2月融資總額的3倍還多。
2
昨日重現?
根據Gartner發明的“技術成熟度曲線”,任何一項新技術從最初發明到最終被商業化運用都勢必要伴隨高低起伏,互聯網、智能手機、新能源汽車等都是如此。
1968年,虛擬現實之父伊凡·蘇澤蘭發明了第一款VR頭盔——“達摩克利斯之劍”。但受制于技術進步緩慢,整個20世紀,虛擬現實基本停留在概念層面,微軟2015年發布的hololens算是業內真正的開山之作。
如果套用“技術成熟度曲線”,2016年大致可以定義為國內VR的產業化元年,行業在上一輪的起伏中完成了泡沫的生成與破裂。
要想判定此輪VR熱潮的理性與否,還要回歸到行業本身的內在發展邏輯。
于VR來說,硬件水平與應用生態共同決定了產業發展走到了哪一步。
由于技術的不成熟和硬件水平的制約(芯片孱弱),2016年市場推出的VR盒子根本無法提供真正的VR沉浸體驗,與邏輯上的VR產品相差甚遠。而擁有更好體驗的VR頭顯卻又不得不依賴主機,不僅大大增加了成本,更失去了自由度。
在應用生態上,2016年,Steam平臺上的VR游戲才不過百余款,其中64%的VR游戲下載量不超過1萬,而且大多數都無法盈利。
站在當下,不管是硬件還是軟件都有了長足進步,由此形成VR生態的循環增長。
在硬件層面,6Dof和4K技術的普及極大提升了用戶視覺和交互體驗,而芯片的迭代進步則使得VR產品性能快速躍遷。舉個例子,在同樣的能耗條件下,Oculus Quest 2搭載的高通驍龍XR2處理器的綜合性能是2016年驍龍820的4.5倍。
此外,5G的商用在很大程度上解決了虛擬現實產品因帶寬和延時所導致的互動體驗差和終端移動性差、分辨率和刷新率低等痛點問題。
在內容生態上,Quest平臺上目前已經有超60款游戲收入超過100萬美元,其中,來自SuperData的數據表明,PC VR游戲收入將從2019年的8610萬美元增長至2020年的1.89億美元,同比增長119%。
總的來看,相較于上一輪的瘋狂,此輪VR熱潮顯得些許理性和扎實,一方面源自產業自身進步;另一方面,資本也不再盲目,而是投向了更有市場競爭力的企業。
3
誰領風騷
虛擬現實產業的發展軌跡大致延續了智能手機的路徑,美國科技公司率先開始探索并不斷試錯,完成從0到1的突破,中國企業緊隨其后,并隨時準備后發制人。
從目前的市場格局看,VR產業的市場基本已經被頭部企業瓜分。來自IDC的數據顯示,Facebook占據了VR市場38.7%的份額,索尼排名第二,市占率達到21.9%,來自中國的小鳥看看(Pico)和大朋分列三、四位,市占率分別達到9.2%和8.9%,而VR先驅的HTC的市場份額只剩下4.9%。
▲數據來源:IDC
除了以上企業,蘋果在VR領域的布局也不容小覷。2010年到2020年,蘋果先后收購或投資了20多家和AR/VR相關的公司。彭博社等海外媒體先后曝出消息,蘋果將會在今年推出其重磅產品——VR頭顯。由于沒有在4月21號的春季發布會上發布,外界普遍認為其在6月份的開發者大會上亮相的幾率很大。
鑒于蘋果在推廣新技術方面取得過的成就,有業內人士表示,如果蘋果推出VR/AR產品,那么很可能將改變虛擬現實行業的命運。
進一步透析產業鏈可以發現,除芯片以外,本土企業在硬件層面還是具備相當實力的。
早在2012年,歌爾就開始布局VR領域,在VR頭部顯示產品以及AR光波導產品上已經積累了領先行業的技術優勢。目前已經成長為一家具備光學、傳感器、藍牙模塊等關鍵零部件垂直供應能力的公司。
去年,歌爾股份的中高端VR頭顯出貨量占了全球總量一半以上,Facebook、索尼等頭部公司都是其合作客戶。
今年一季度,歌爾實現營收140.3億,同比增長116.7%,歸母凈利潤9.7億,同比增長228.4%。一個很重要的原因就是VR/AR產品的放量,機構普遍預計VR/AR將接棒TWS成為歌爾業績增長的新動能。
在顯示屏領域,AMOLED和Micro LED是目前被業內普遍認可的終極路線,而以京東方為代表的本土面板企業在這些領域均有布局并取得了極大的進步。
去年京東方成功切入蘋果產業鏈,公司在成都和綿陽的AMOLED面板廠已先后量產,有望直接受益VR市場對AMOLED產品需求的釋放。
此外,京東方目前還正在投資建設12英寸硅基OLED生產線,硅基OLED微型顯示器結合CMOS工藝和OLED技術,具有自發光、厚度薄、質量輕、視角大、發光效率高等特點,特別適合于AR/VR等近眼顯示設備。
相比之下,國內在內容生態的建設上明顯落后。海外市場靠資本推動產業發展,整個VR生態的布局緊緊圍繞有絕對實力的大公司,領軍者就是Facebook。而國內VR產業大多以初創企業為主,主要依靠B端業務來盈利,在C端的布局非常欠缺,這使得國內VR生態缺乏豐富性。
2020年,全球VR頭顯出貨量達670萬臺,較2019年增長72%,IDC預測未來五年的復合年增長率將達到77%。
事實上,電子產品往往都有一個爆發奇點,智能手機的臨界點是1億臺,突破這一市場規模之后加速放量。
目前,業內普遍認為VR產品爆發的奇點是1000萬臺,扎克·伯格也曾表示,當VR的活躍用戶達到1000萬時,VR生態開發者才能獲得足夠的收益,市場將會真正打開。
如果以此為基準,VR產品的啟動點就在眼前,產業鏈的相關方勢必將從中受益。
有人喜,就有人憂。
一項新技術的普及往往會顛覆傳統,同時伴隨新舊勢力的交替,如同蘋果掀起的智能手機浪潮讓諾基亞、摩托羅拉等被歷史的車輪碾過,VR的普及也勢必將會對一些傳統領域造成沖擊。
智能手機首當其沖。
扎克伯格甚至聲稱,VR/AR技術在未來將會取代智能手機成為新的技術平臺。
在他看來,2000—2010年是互聯網時代,計算機是這一階段的技術平臺,2010年之后,智能手機接棒計算機成為新的技術平臺。未來十年,智能手機在大部分時間里仍是重要的計算平臺,但VR/AR會在某個時點爆發,并成為新的最人性化、最具社交意義的技術平臺。
這一觀點與蘋果高管們不謀而合,有消息稱,蘋果高層會議上曾一致認為,AR(增強現實)眼鏡經過不斷迭代之后甚至可以直接取代iPhone。這或許就是蘋果、華為、小米等一眾手機廠商對XR(擴展現實)領域如此熱忱的原因。
此外,游戲、影視院線等領域也極大概率被顛覆和沖擊。今年一月份,VR社交平臺《Bigscreen》宣布正式上線含廣告的虛擬電影,用戶可以免費觀看,隨著整個生態的不斷豐富,勢必會對傳統院線形成挑戰。
愛因斯坦曾說過:“我從不去想未來,因為它來得已經夠快的了。”
二十年前,互聯網為人類打開了一扇洞察這個世界的新窗戶;十年前,智能手機的大爆發徹底改變了人類的生活方式;當下,新的技術革命也在蓄勢待發,XR的普及或許只是時間問題。
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